Runescape RPG
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kampfbezogene Regeln (Vorschlag)

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Nahrungsmann
Malrax Naryn
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kampfbezogene Regeln (Vorschlag) Empty kampfbezogene Regeln (Vorschlag)

Beitrag  Gast Mi Aug 24, 2011 2:02 pm

Krieg:
der Krieg findet auf der Weltkarte statt. Hierbei zählen die Fraktionsführer ihre insgesamte Anzahl an Männern und können sie in eine oder mehrere Truppen aufteilen.
Jede Fraktion besitzt eine Karte, auf der alle ihre Truppenbewegungen angezeigt werden. Die Truppe kann sich an einem Tag auf einer Straße um die Länge des Abstandes Varrock Eiben (oberhalb des Schlosses) bis zu den Magiern am südlichen Steinkreis bewegen, auf freiem Feld um die Hälfte. Des weiteren gibt es eine öffentliche Karte, auf der die ungefähren Standpunkte der Truppen eingezeichnet sind, allerdings nicht die Stärke der Truppen.

Der Spielführer oder ein beurteilender Spieler kann die Karten der beiden Fraktionen einsehen. Kommen sich zwei Truppen zu nahe, beginnt eine Schlacht zwischen ihnen. Hierbei darf aber maximal nur die Anzahl der in der Truppe befindlichen Nah- und Fernkämpfer sowie Magier antreten. Diese dürfen auch nur die jeweiligen für sie eingetragenen KAmpfstile benutzen.
Bsp: ein Trupp besteht aus 8 Mann, 4 Nahkämpfer, 3 Magiern und einem Fernkämpfer. In der folgenden Schlacht dürfen für die Truppe also MAXIMAL 4 Nahkämpfer, 3 Magier und 1 Fernkämpfer antreten. Welche Personen dies sind, ist dabei egal. Hat ein Trupp 2 oder mehr F2p-Spieler dabei, wird die Schlacht im F2p-CF ausgetragen.

Allerdings kann eine Person auch 2 Kampfstile erfüllen. Bei 8 Soldaten könnte die Aufzeichnung der Truppenstärke also so aussehen:
Der Trupp besteht aus 8 Mann, 7 Nahkämpfer, 4 Magier und 2 Bogenschützen. Dabei kann man die Rollen dann später beliebig auf die mitkämpfenden Spieler verteilen, sodass diese dann die Kampfstile anwenden dürfen.

Des weiteren gibt es ein paar Sonderfertigkeiten, diese werden anstelle eines zweiten Kampfstiles verteilt.

Heiler: stirbt eine Person während einer Schlacht oder einer anderen Kampfhandlung, so stellt sich der Heiler in den folgenden 2 Minuten auf den Platz, wo diese Person gestorben ist. Dort muss er sich 10 Sekunden hinsetzen, ohne angegrifen zu werden. Ist dies geglückt, scheidet die getötete Person nur für 2 Tage aus dem Spielgeschehen aus.

Pionier: der Pionier sorgt dafür, dass Naturhindernisse besser überwunden werden können. Hierbei wird nur die Hälfte des Weges berechnet, die man eigentlich für das Umgehen eines Hindernisses brauchen würde. Des weiteren kann der Pionier Baumaßnahmen beschleunigen.

Baumeister: der Baumeister kann Verteidigungsstrukturen errichten. Dies benötigt ein freies Feld und 1/2 Tage pro Gruppenmitglied. Des weiteren kann niemand ohne einen Kampf in einem bestimmten Radius um die Verteidigungsstruktur herum. Jeder Pionier verringert die Bauzeit um einen Tag.

Flottenmeister: der Flottenmeister kann Flotten bauen, wodurch der Trupp sich auf dem Wasser 5x schneller bewegt. Pro Gruppenmitglied beträgt die Bauzeit 1/2 TAg. Jeder Pionier verringert die Bauzeit um einen Tag.

Diese Ämter müssen von Anfang an mit den jeweiligen Kampfstilen verbunden werden, wer diese Posten dann jedoch besetzt, ist egal, vorrausgesetzt, er kämpft mit dem passenden Kampfstil.



Die Schlacht
nun ist es soweit. Der Spielleiter hat erklärt, dass 2 Truppen aufeinandergetroffen sind. Hierbei kann ein beliebiger Termin vom Angreifer gefordert werden, dieser darf jedoch:
-nicht zwischen 22 Uhr bis 12 Uhr an Wochenend/Ferien/Feiertagen
-nicht zwischen 20 Uhr bis 15 Uhr an Wochentagen
-nicht an wichtigen Feiertagen
-nicht mehr als 2 Wochen später
liegen.

Die Schlacht hat begonnen. Hier muss allerdings folgendes beachtet werden:
-RPG-Aktionen dürfen nur ausgeführt werden, wenn sie gescreent werden und die betroffene Person nicht angegriffen wird (Außer als Reaktion auf einen RPG-Angriff).
-es dürfen nie mehr als 2 Personen gegen eine kämpfen
-wenn zwischen dem Angriffszel eine Person steht, muss diese erst beseitigt werden.

Allerdings gibt es auch hier zwei Besonderheiten: den Belagerungskampf und den Landungskampf

Belagerungskampf: wenn ein Trupp eine Stadt/Burg oder eine andere befestigte Stellung angrieft, so gibt es vor der eigentlichen Schlacht noch einen Kampf. Hierbei greift der Angreifer alle Magier/Fernkämpfer des Verteidigers an. Er muss sich vorher aber noch 20 Sekunden den ZAubern/Pfeilen aussetzen, bevor er die Magier/Fernkämpfer angreift.
Die getöteten Angreifer dürfen in der nachfolgenden Schlacht nicht mehr teilnehmen, die getöteten Verteidiger jedoch schon.

Landungskampf: will eine Flotte anlegen, kann sie von einem Trupp erwartet werden, denn: die Position der Flotte auf einem Fluss wird auf der offiziellen KArte angezeigt, kommt eine Flotte auf offenem Meer einer Küste zu nahe, wird sie ebenfalls angezeigt. Wird die Flotte daher erwartet, gelten im Kampf folgende zusätzliche Regeln:
die Angreifer müssen vom Ende der Karte aus starten, des weiteren dürfen sie bis zur Mitte der Map nur gehen.
Sollte die Stelle der Landung steil sein, so müssen sie auf der Mitte der Map 10 Sekunden lang stehen bleiben.

Eine getötete Person muss eine bestimmte (längere) Zeit aus dem Krieg ausscheiden.





Desertiren, Flucht und Rückzug

manchmal kann es vorkommen, dass eine Person angesichts der Schrecken einer Schlacht vom Grauen gepackt wird oder ein Feldherr an der Stärke seiner Truppe zweifelt.
In einem solchen Falle gibt es die Flucht und den Rückzug.

Desertieren: in manchen Fällen, z.b. Truppenbewegungen in unbekanntes LAnd oder Mord an Unschuldigen, beschließt ein Soldat, seine Befehle zu missachten und zu fliehen. Hierbei handelt es sich z.b. um eine Person, die keinen Militärdienst leisten will oder an keiner Schlacht mehr teilnehmen will. Die Person kann entweder nach 2 Tagen in die Hauptstadt zurückgehen und erfährt dort ihre gerechte Strafe, oder sie geht ins Exil, indem sie nach 4 Tagen an einem beliebigen Punkt der Karte auftaucht. Allerdings darf sie die nächste Woche nicht an Schlachten teilnehmen.

FLucht: eine einzelne Person kann aus jeder beliebigen Situation fliehen. Hierbei scheidet sie aus dem Kampf aus. Sie findet sich 3 Tage später in der Reichshauptstadt wieder und kann von dort aus beliebig weiterspielen, darf aber eine Woche nicht an Schlachten teilnehmen.

Rückzug: der Feldherr sieht, wie sich eine Reihe glänzender Rüstungen über den Hügel schiebt. Banner wehen im Wind. Die Nächste Reihe Ritter rückt nach, dahinter die Schützen. Er nimmt sein Fernrohr vom Auge und schaut auf seine kümmerliche Truppe.
Klar, niemand will seine Soldaten in einem sinnlosen Kampf opfern. In diesem Fall kann er den Rückzug anordnen. Der Trupp löst sich auf und erscheint eine Woche später in der Reichshauptstadt erneut.

Rückzugsgefecht: in einer Schlacht ist es nicht einfach sich zurückzuziehen. Um es einem Feldherren trotzdem zu ermöglichen, gibt es eben jene Männer, die sich dem Feind todesmutig entgenenwerfen. Sie ermöglichen den anderen Leuten den Rückzug.

Regeln
-wenn Soldaten aus einem Trupp flüchten, muss der Trupp immer noch aus mindestens 2 Personen bestehen. Die restlichen beiden müssen sich zurückziehen.
-eine Flucht findet während einer Kampfhandlung statt, indem man aus dem Kampf herausgeht, sich teleportiert oder ausloggt. Alles andere ist Desertieren.
-wenn man sich zurückzieht, muss dies im Schritttempo geschehen. Des weiteren darf man dabei nicht angegriffen werden.
-wenn ein einzelner Soldat sich gegen den Feind stellt, so darf dieser erst an ihm vorbei, wenn er sich ergibt oder wenn er stirbt.


Kampf aus einer Situation heraus


ab und zu passiert es:
jemand soll gefangen genommen werden, ein Attentat wird durchgeführt oder ein Treffen eskaliert.

1. Version:
alle beteiligten personen warten 30 Sekunden, in dessen Zeit weitere personen eintreffen dürfen. Danach gehen sie zu Cf und suchen eine geeignete Map aus, auf der sie die genauen Standpunkte etc. nachmachen. Danach beginnt der Kampf. Hierbei gelten folgende Regeln:
-wenn vor einem Ziel eine Person steht, muss diese erst beseitigt werden.
-Personen dürfen nicht übereinander stehen.
-eine unabhängige Person muss die Situation bestätigen.

2. Version
Wenn einzelne oder mehrere Personen andere Personen angreifen, führt dies zu einer vertrackten Situation. Der Kampf muss zwar als Cf ausgeführt werden, jedoch darf man vorher noch RPG-Taktiken einsetzen.
Bevor etwas passiert, stoppen je eine beteiligte Person jeder Seite oder 2 unbeteiligte Personen die Situation und screenen sie.
Nun hat man 60 Sekunden Zeit, um eine Aktion auszuführen. Diese muss vom Ausführenden gescreent werden und darf nur Objekte in maximal 6 Feldern entfernung betreffen (Magie/Fernkampf 15)
Die Auswirkungen der RPG-Aktion werden im folgenden CF ausgeführt.

3. Version
wie eine Schlacht


doch natürlich gibt es noch den Einzelkampf!
Hierbei wird die Situation nachgestellt, weitere Personen müssen innerhalb von 30 Sekunden auf dem betreffenden Ort erscheinen.
Danach findet ein normaler Cf statt. Die Situation muss gescreent werden.





Attentate und RPG-Aktionen

Nahkampf:
hierbei gibt es folgende Waffenarten:
Stichwaffe kurz (Dolche/Kurzschwert)
Stichwaffe lang (Speer/Spitzhacke/Langschwert)
Schnittwaffe kurz (Dolch/Kurzschwert/Kampfklauen)
Schnittwaffe lang (Langschwert/Krummsäbel)
Hiebwaffe leicht (Axt/Streitaxt)
Hiebwaffe schwer (Zweihänder/Hellebarde)
Schlagwaffe leicht (Stäbe/Streikolben)
Schlagwaffe schwer (Hämmer)

Fernkampf:
hierbei gibt es folgende Waffenarten:
Schnellfeuerwaffe unpräzise (Wurfwaffen)
Schnellfeuerwaffe (Kurzbögen/Kompositbögen)
Schnellfeuerwaffe präzise (Jagdarmbrust, Karils Armbrust)
Präzise Waffen (Langbögen/Armbrüste)
Starke Waffen (Handkanonen/Kanonen/Dunkelbogen)




Nahkampf: TRefferzonen

ein Nahkämpfer kann auf folgende Trefferzonen anvisieren:
-Kopf:ein erfolgreicher Stich- oder Hiebtreffer/ 2 Schnitttreffer/ 2 Schlagtreffer/ ein Schnitt-, ein Schlagtreffer töten das Ziel
-Brustbereich:ein erfolgreicher Schlag-/Hiebtreffer/ 2 Stichtreffer/ 2 Schnitttreffer töten das Ziel
-Arme: ein erfolgreicher Schlag-/Hiebtreffer/ 2 Schnitttreffer/ 3 Stichtreffer machen einen Arm unbrauchbar (immer erst der Schildarm)
-Beine: ein erfolgreicher Treffer: das Opfer muss gehen/ 2 erfolgreiche Treffer: das Opfer muss stehen bleiben

Fernkampf: Trefferzonen:
-Kopf:ein erfolgreicher Kopfschuss tötet das Ziel
-Brustbereich: 2 normale Treffer/ 1 schwerer Treffer tötet das Ziel
-Unterkörper: 2 normale Treffer/ 1 schwerer Treffer: das Opfer muss gehen 3 normale Treffer/ 2 schwere Treffer/ 1 schwerer, 1 normaler Treffer: das Opfer muss stehen bleiben
4 normale Treffer/ 2 schwere Treffer/ 2 normale, ein schwerer Treffer töten das Ziel



aber wie soll man das alles überleben? Die Antwort ist: Rüstzeug!

Kopf:
-Hüte: Hüte bieten Schutz vor leichen Schlagwaffen
-normales Leder schützt vor Schnittwaffen bis Stahl
-Drachenleder schützt vor Schnittwaffen bis Adamant
-Halbhelme: Halbhelme bieten Schutz vor Schnitt und leichten Schlag und Hiebwaffen sowie Schnellfeuerwaffen
-Vollhelme bieten vor allem Schutz bis auf kurze Stichwaffen, starke Waffen und schwee Schlag und Hiebwaffen

Oberkörper:
-normales Leder schützt vor Schnittwaffen und kurzen Stichwaffen bis Stahl
-Drachenleder schützt vor Schnittwaffen und kurzen Stichwaffen bis Adamant
-Kettenhemden schützen vor Schnittwaffe, leichten Hiebwaffen und kurze Stichwaffen bis zu ihrer eigenen Qualität.
-Plattenpanzer schützen vor Schnittwaffe, Stichwaffen, Hiebwaffen und leichten Schlagwaffen bis zu ihrer eigenen Qualität

Unterkörper:
-Leder: wie Oberkörper
-Drachenleder: wie Oberkörper
-Plattenbeinlinge: wie Oberkörper

Arme:
-Panzerhandschuhe: schützen vor allem außer Schlagwaffen
-Leder-Armschienen wie Oberkörper
-Drachenleder-Armschienen: wie Oberkörper
-PLattenpanzer schützen vor allem außer schweren Schlagwaffen bis zu ihrer eigenen Qualität

Schilde:
-Holzschilde schützen vor Schnellfeuerwaffen, leichten Stichwaffen und Schnittwaffen (bis Stahl) und leichten Schlagwaffen
-Schilde schützen vor Schnellfeuerwaffen, Stichwaffen, Schnittwaffen, leichten Hiebwaffen (bis zu ihrer eigenen Qualität) und leichten Schlagwaffen



Reichweiten der Waffen:
-Schwere Hiebwaffen und lange Stichwaffen können mit einem Feld Platz zwischen Anwender und Ziel benutzt werden.
-Schnellfeuerwaffen haben eine Reichweite von 8 Feldern
-Präzise Waffen haben eine Reichweite von 15 Feldern
-Schwere Waffen haben eine Reichweite von 12 FEldern, jedoch haben sie ab 7 Feldern nur noch die Effektivität von Präzisen Waffen



erforderliche Stufen

zusätzlich zu den ANforderungen der Waffen an sich gibt es Vorraussetzungen, wie man die Waffen einsetzen kann.

Stichwaffe kurz: Einsatzziele:
Halbhelm Angriff Stufe 30
Vollhelm Angriff Stufe 50
(Um diese Angriffe durchzuführen, darf die betreffende Person den Ausführenden NICHT ansehen!)
Sondereinsatz: der Panzerbrecher: die betroffene Person muss auf dem Boden liegen. Mit Angriff 40 und Stärke 70 kann man nun einen Plattenpanzer o.a.
durchstechen, solange der Dolch ein besseres Material als der Panzer ist. Der Dolch wird danach vernichtet, d.h. fallengelassen.

Sticwaffe lang: Einsatzziele:
Kopf: Angriff Stufe 30
Oberkörper: Angriff Stufe 10
Arme: Angriff Stufe 20
Beine: Angriff Stufe 30
Halbhelm Angriff Stufe 40
Normales Leder Angriff Stufe 10 Stärke Stufe 20
Drachenlder Angriff Stufe 20 Stärke Stufe 50
Durch ein Holzschild hindurch: Angriff Stufe 20 Stärke Stufe 50

Schnittwaffe kurz: Einsatzziele:
Kopf: Angriff 60
Oberköper: Angriff 20
Arme: Angriff 40
Beine Angriff 50
Schnitt durch Leder: Stärke Stufe 20

Schnitt durch Drachenleder: Stärke Stufe 40
Schnittwaffe lang: Einsatzziele:
Kopf: Angriff 70
Oberkörper: Angriff 20
Arme: Angriff 40
Beine: Angriff 60
Schnitt durch Leder: Stärke Stufe 10
Schnitt durch Drachenleder: Stärke Stufe 30

Hiebwaffe leicht: Einsatzziele:
Kopf: Angriff 70 Stärke 40
Oberkörper: Angriff 30 Stärke 20
Arme: Angriff 60 Stärke 40
Beine: Angriff 60 Stärke 30
Panzerbrecher: Wenn eine Person keinen Schild besitzt oder nicht mehr benutzen kann, ist es möglich, ihr Kettenhemd mit Stufe 40 in Stärke, ihren PLattenpanzer
(Nur Arme und beine!) mit Stufe 60 in Stärke, ihren Halbhelm mit Stufe 50 in Stärke und ihren Vollhelm mit Stufe 70 in Stärke zu durchschlagen.
Die eingesetzte Waffe wird dabei vernichtet, d.h. fallengelassen.

Hiebwaffen schwer: Einsatzziele:
Kopf: Angriff Stufe 80, Stärke Stufe 60
Oberkörper: Angriff 40 Stärke 40
Arme: Angriff 70 Stärke 50
Beine: Angriff 70 Stärke 40
Hellebarde: eine Hellebarde kann nicht aus direkter Nähe, d.h. ohne ein freies Feld zwischen Anwender und Ziel benutzt werden. Dafür
Besitzt sie erstaunliche Eigenschaften: sie kann Plattenrüstungen, Schilde und Vollhelme mit Stufe 60 in Stärke zum zerspringen bringen. Dafür muss sie allerdings
eine genauso gute oder bessere Qualität wie dioe Rüstungen aufweisen. Auch muss dieser Schlag mit *Soldat hebt die Hellebarde* angeküdigt werden. Dabei
darf man sich allerdings noch bewegen. Des weiterren kann die hellebrade für einen "Strauchler" eingesetzt werden. Hierbei muss allerdings der Strauchler mit
*Soldat setzt die Hellebarde an die Ferse von Söldner* angekündigt werden. Danach muss folgendes geschrieben werden *Soldat zieht die Hellebarde zu sich
hin* Der Söldner fällt hin, mehr dazu später.

Schlagwaffen leicht: Einsatzziele:
Kopf: Angriff 60 Stärke 30
Oberkörper: Angriff 30 Stärke 20
Arme: Angriff 50 Stärke 40
Beine: Angriff 50 Stärke 30
Betäuben: anstatt eine Person zu töten, kann sie betäubt werden. Dies funktioniert mit einem Schlag auf den Kopf. Je Nach Panzerung muss man dabei unterschiedlich stark schlagen.
Hut: Angriff 60 Stärke 40
Halbhelm: Angriff 60 Stärke 50
Vollhelm: Angriff 60 Stärke 60
dieser Angriff kann jedoch durch einen Schild gekontert werden. Dabei wird das niedrigstufigere Material zerstört.
Schwerer Schlag: hierbei wird mit aller Kraft ausgeholt und geschlagen. Dabei muss man *Soldat holt aus zu einem schweren Schlag* sagen, worauf sich die andere Person durch hinsetzen retten kann. Wird sie jedoch getroffen, so wird ihr Oberkörperpanzer zerstört. Ist dabei die Waffe aus einem niedrigstufigen Material, wird sie ebenfalls zerstört. Die getroffene Person muss sich hinsetzen, sie muss 5 Sekunden auf dem Boden liegen ohne etwas zu tun und darf sich danach wieder aufrichten.

Schwere Schlagwaffen: Einsatzziele:
Kopf Angriff 80 Stärke 80
Brust Angriff 60 Stärke 60
Arme Angriff 70 Stärke 60
Beine: Angriff 60 stärke 50
die schweren Schlagwaffen zählen zu den ultimativen Waffen, jedoch dürfen sie nur ohne Schild benutzt werden.
Zerstörerer: der ultimative Angriff! Alle Personen in einem feld links oder rechts bzw links diagonal und rechts diagonal sowie alle Personen in 2 Feldern Entfernung werden getroffen.
dabei muss folgendes gesagt werden: *Soldat hebt die Waffe über den Kopf* *Soldat schwingt die Waffe um sich*. Beim Erscheinen von *Soldat schwingt die Waffe um sich* müssen alle Personen aus dem Umfeld kommen, ansonsten werden sie getroffen und getötet. Für diesen Angriff wird jedoch Angriff 90 und Stärke 90 benötigt. Des weiteren darf er nur einmal pro Tag eingesetzt werden. Sobald er eingesetzt wurde, ist die einsetzende Person für 10 Sekunden unfähig, zu kämpfen oder sich zu verteidigen.


Fernkampfwaffen:
unpräzise Waffen richten auf 2 Feldern Entfernung doppelten Schaden an
normale Schnellfeuerwaffen richten auf 4 Feldern Entfernung doppelten Schaden an
präzise Schnellfeuerwaffen richten auf 6 Feldern Entfernung doppelten Schaden an
Präzise Waffen richten auf 6 Feldern Entfernung doppelten Schaden an
schwere Waffen richten auf 3 Feldern Entfernung doppelten Schaden an
da Fernkampfwaffen nur auf ungepanzerten Stellen Schaden anrichten (Ausnahme: Schwere Waffen) sind hier nur die Sonderfertigkeiten aufgelistet:

Schnellfeuerwaffen: Sperrfeuer
mit 3 oder mehr Personen ist es möglich, ein zusammenhängendes Gebiet von 12 (+4 pro weitere Person) Feldern unter Sperrfeuer zu legen. Dieses Sperrfeuer hält 20 Sekunden an und sorgt dafür, dass Spieler unabhängig ihrer Rüstung nicht hindurchkönnen. Sperrfeuer darf nur einmal pro Tag eingesetzt werden, des weiteren ist ein fernkampflvl von 50 vonnöten.

Präzise Waffen: meisterlicher Schuss
mit einem meisterlichen Schuss ist es Schützen möglich, den Nackenschutz einer Panzerung zu durchdringen, unabhängig von der Verteidigung seines gegners, solange seine Pfeile die gleiche oder bessere Qualität des Helmes besitzen. Er darf dies nur auf 6 oder weniger Feldern Entfernung einsetzen, unabhängig von der Richtung zum Feind.








Zuletzt von Professor Theorie am Fr Aug 26, 2011 5:04 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet

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kampfbezogene Regeln (Vorschlag) Empty Re: kampfbezogene Regeln (Vorschlag)

Beitrag  Malrax Naryn Do Aug 25, 2011 10:43 am

stört mich nich ich hab eh alle stats Very Happy

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kampfbezogene Regeln (Vorschlag) Empty Re: kampfbezogene Regeln (Vorschlag)

Beitrag  Gast Do Aug 25, 2011 10:54 am

ihr dürft jetzt Kommentare ablassen ich werde einfach alles in dne ersten Post verwursten Very Happy

Was die Stats angeht: sie sind eher die Präventivmaßnahme gegen Zweitacc, die eingesetzt werden ohne dass man sie erkennt.
Es macht einen Unterschied aus, ob ich mich persönlich mit einem Dolch in der Hand hinter euch stelle, oder ein Noob ankommt der sagt "hast du ein bisschen geld?", sich hinter euch stellt und euch plötzlich mit einem Hammer eins überbrät.

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Beitrag  Nahrungsmann Do Aug 25, 2011 8:01 pm


Das ist an sich ganz gut, kann sich nur kein Mensch merken. Man muss halt immer schauen wenn man kämpfen will, aber das System ist sehr gut.

Nahrungsmann

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Beitrag  Gast Do Aug 25, 2011 8:28 pm

es ist vor allem für geplante Attentate gedacht.
Zumal auch du vermutlich deine eigene Lieblingswaffe/-Rüstung hast, mit der du kämpfst, du musst dir also nur merken, was gegen deine Rüstung effektiv ist und wie du deine Waffe einsetzen kannst.

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Beitrag  Dream Deamon Do Aug 25, 2011 8:32 pm

Moment mal! Ich dachte man dürfte nur im RPG hergestellte Sachen verwenden? (Außer Kleidung/Rüssi fürs Aussehen)

MfG
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Beitrag  Ashkaras Do Aug 25, 2011 8:34 pm

Ehlich gesagt: Die Idee wäre gut, aber da das hier eig. nur ein Spaß für Zwischendurch ist, ist es A) zu aufwendig und damit B) zu nervig. Meine Meinung.
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Beitrag  Gast Do Aug 25, 2011 8:49 pm

wer es nicht anwenden will, muss es nicht anwenden, der darf zu Cf gehen Very Happy

ohnehin wird es vermutlich seltener vorkommen, als ihr denkt, weil es sich bei mehr als 4 oder 5 Spielern einfach nicht realisieren lässt!

mit Liebslingswaffe-/Rüstung meinte ich die Art von Rüstung/ Waffe, die man normalerweise trägt.


Natürlich ist all das aufwendiger als ein schnödes Duell, aber es bietet eben auch Möglichkeiten, Leute wie Manuel Cacerés, Crisbon, Malata oder eben euch auszuhebeln, was ich z.b. normal nie schaffen würde . Außerdem muss man es ja nicht anwenden, in der Praxis ist all dies außerdem leichter als es hier aussieht, weil man eben nur Teile dieses Systems auf sich beziehen muss, es sei denn man will aktiv angreifen!

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Beitrag  Malata der Verseuchte Do Aug 25, 2011 8:58 pm

Ich würde Vorschlagen, dass es eine Art " Vorführung" oder Demonstration dieser Regel geben sollte.
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Beitrag  Gast Do Aug 25, 2011 8:58 pm

dann schreibe ich sie erst zuende und drehe ein Video o.ä.

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Beitrag  Ashkaras Do Aug 25, 2011 9:27 pm

Na Verdammt, mein davoriger Beitrag war eig. für ein anderes Thema. Neutral

Also nochmal: Das ist eine gute Idee, da man damit die stärkeren Spieler erledigen kann, ohne sie gleich komplett zu entwaffnen. Very Happy
Ashkaras
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Beitrag  Gast Do Aug 25, 2011 10:20 pm

für welches Thema denn?

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kampfbezogene Regeln (Vorschlag) Empty Re: kampfbezogene Regeln (Vorschlag)

Beitrag  Gast Fr Aug 26, 2011 5:03 pm

Schlagwaffen leicht: Einsatzziele:
Kopf: Angriff 60 Stärke 30
Oberkörper: Angriff 30 Stärke 20
Arme: Angriff 50 Stärke 40
Beine: Angriff 50 Stärke 30
Betäuben: anstatt eine Person zu töten, kann sie betäubt werden. Dies funktioniert mit einem Schlag auf den Kopf. Je Nach Panzerung muss man dabei unterschiedlich stark schlagen.
Hut: Angriff 60 Stärke 40
Halbhelm: Angriff 60 Stärke 50
Vollhelm: Angriff 60 Stärke 60
dieser Angriff kann jedoch durch einen Schild gekontert werden. Dabei wird das niedrigstufigere Material zerstört.
Schwerer Schlag: hierbei wird mit aller Kraft ausgeholt und geschlagen. Dabei muss man *Soldat holt aus zu einem schweren Schlag* sagen, worauf sich die andere Person durch hinsetzen retten kann. Wird sie jedoch getroffen, so wird ihr Oberkörperpanzer zerstört. Ist dabei die Waffe aus einem niedrigstufigen Material, wird sie ebenfalls zerstört. Die getroffene Person muss sich hinsetzen, sie muss 5 Sekunden auf dem Boden liegen ohne etwas zu tun und darf sich danach wieder aufrichten.

Schwere Schlagwaffen: Einsatzziele:
Kopf Angriff 80 Stärke 80
Brust Angriff 60 Stärke 60
Arme Angriff 70 Stärke 60
Beine: Angriff 60 stärke 50
die schweren Schlagwaffen zählen zu den ultimativen Waffen, jedoch dürfen sie nur ohne Schild benutzt werden.
Zerstörerer: der ultimative Angriff! Alle Personen in einem feld links oder rechts bzw links diagonal und rechts diagonal sowie alle Personen in 2 Feldern Entfernung werden getroffen.
dabei muss folgendes gesagt werden: *Soldat hebt die Waffe über den Kopf* *Soldat schwingt die Waffe um sich*. Beim Erscheinen von *Soldat schwingt die Waffe um sich* müssen alle Personen aus dem Umfeld kommen, ansonsten werden sie getroffen und getötet. Für diesen Angriff wird jedoch Angriff 90 und Stärke 90 benötigt. Des weiteren darf er nur einmal pro Tag eingesetzt werden. Sobald er eingesetzt wurde, ist die einsetzende Person für 10 Sekunden unfähig, zu kämpfen oder sich zu verteidigen.


Fernkampfwaffen:
unpräzise Waffen richten auf 2 Feldern Entfernung doppelten Schaden an
normale Schnellfeuerwaffen richten auf 4 Feldern Entfernung doppelten Schaden an
präzise Schnellfeuerwaffen richten auf 6 Feldern Entfernung doppelten Schaden an
Präzise Waffen richten auf 6 Feldern Entfernung doppelten Schaden an
schwere Waffen richten auf 3 Feldern Entfernung doppelten Schaden an
da Fernkampfwaffen nur auf ungepanzerten Stellen Schaden anrichten (Ausnahme: Schwere Waffen) sind hier nur die Sonderfertigkeiten aufgelistet:

Schnellfeuerwaffen: Sperrfeuer
mit 3 oder mehr Personen ist es möglich, ein zusammenhängendes Gebiet von 12 (+4 pro weitere Person) Feldern unter Sperrfeuer zu legen. Dieses Sperrfeuer hält 20 Sekunden an und sorgt dafür, dass Spieler unabhängig ihrer Rüstung nicht hindurchkönnen. Sperrfeuer darf nur einmal pro Tag eingesetzt werden, des weiteren ist ein fernkampflvl von 50 vonnöten.

Präzise Waffen: meisterlicher Schuss
mit einem meisterlichen Schuss ist es Schützen möglich, den Nackenschutz einer Panzerung zu durchdringen, unabhängig von der Verteidigung seines gegners, solange seine Pfeile die gleiche oder bessere Qualität des Helmes besitzen. Er darf dies nur auf 6 oder weniger Feldern Entfernung einsetzen, unabhängig von der Richtung zum Feind.



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kampfbezogene Regeln (Vorschlag) Empty Re: kampfbezogene Regeln (Vorschlag)

Beitrag  Miximus Glad Sa Aug 27, 2011 5:36 pm

das find ich wirklich gut. das erinnert mich an siedler Very Happy
ist was völlig anderes aber hat was und klingt spassig. Ein Video wo alles erklärt wird, wäre allerdings super.

Miximus Glad

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kampfbezogene Regeln (Vorschlag) Empty Re: kampfbezogene Regeln (Vorschlag)

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