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Neuauflage der RPG-Regeln

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Neuauflage der RPG-Regeln

Beitrag  Ashkaras am Fr Sep 23, 2011 9:14 pm

Regelwerk 2.0:

Fraktionen:

(1) Fraktionen mit vier Mitgliedern oder weniger werden als Einzelpersonen gewertet und dürfen Häuser erwerben, mieten oder einfach bewohnen (Falls es in einem unbesetzten Gebiet liegt). Herrschaftssitze, wie der Palast von Varrock, sind jedoch nicht erlaubt.
(2) Fraktionen mit fünf Mitgliedern oder mehr dürfen sich Orden, Gilden, oder dergleichen nennen und dürfen Dörfer beanspruchen.
(3) Fraktionen mit zehn Mitgliedern oder mehr dürfen sich Reich nennen und Städte beanspruchen.

Gebiete beanspruchen:

(1) Jederman kann jedes Gebiet beanspruchen, solange er genug Leute dafür hat. Diese Anspruchserklärung muss im Forum bekannt gegeben werden.
A) Erhebt kein anderer Anspruch, kann man in das Gebiet einmarschieren.
B) Erhebt ein anderer auch Anspruch, muss dieser Konflikt erst beseitigt werden. Wie dies geschieht, liegt in der Hand der Fraktionen (Krieg, Verhandlungen, Zahlungen).
(2) Wie viele Gebiete man besitzen kann, hängt von der Mitgliederzahl der Organisation ab. Für ein Dorfgebiet braucht eine Fraktion fünf Leute. Für ein Stadtgebiet braucht eine Fraktion zehn Leute. Für zwei Dorfgebiete zehn Leute, usw. Dies staffelt sich einfach nach oben.
(3) Wenn ein Einmarsch vorgenommen wird, muss dazu Datum und Uhrzeit angegegeben werden, sodass jeder diesem Einmarsch beiwohnen kann.

Kriege:

(1) Kriege werden über Kriegsdepeschen geklärt und geregelt (Auch im nachhinein, wenn alle Mächte einverstanden sind).
(2) Eine unterschriebene Kriegsdepesche ist unanfechtbar, sowohl im Moment, als auch in der Zukunft.

Verbrechen u. Straftaten:

(1) Jederman kann jederzeit und überall angegriffen werden.
(2) Flucht durch Teleport ist nicht möglich. Flucht durch weglaufen jedoch schon. Wenn dem Flüchtenden aber die Ausdauer ausgeht und die Verfolger ihn noch im Sichtfeld haben, ist die Flucht gescheitert.
(3) Ein Angegriffener kann sich bei jedem Angriff wehren. Alle Personen, die innerhalb kurzer Zeit (höchstens 30 Sekunden) da sind, dürfen ebenfalls helfen. In den Clankämpfen wird geklärt, wer den Angriff gewonnen hat. Wehrt sich der Angegriffene nicht, so hat der Angreifer selbstverständlich gewonnen.
(4) Nach einem gewonnenen Angriff ist es dem Angreifer überlassen, was er mit dem nun Verletzten macht. Hier liegt es an den Spielern zu regeln, was noch angemessen ist und was nicht. Jemanden für drei Monate auszuschalten oder jemanden Gliedmaßen abzuschlagen o.Ä. wäre wohl eher unangebracht und dem Spielspass nicht zurträglich. Falls jemand zu extrem agiert, kann selbstverständlich der Spielleiter einschreiten.
(5) Verbrecher die gestellt wurden und gegen die der Angriff gewonnen wurde, können verurteilt, bestraft, eingesperrt und/oder hingerichtet werden. Bei Haft spielt man eine gewisse Zeit (Nicht mehr als zehn Tage) nicht mehr im RPG mit. Flucht aus dem Gefängniss ist nicht möglich. Falls Strafen zu hart sind, darf sich jeder beim Spielleiter beschweren.
(6) Ein Verletzter, sprich jemand den man töten, verstümmeln oder dergleichen wollte, kann geheilt werden, wenn man ihn innerhalb von einer Stunde findet.

Eigentum:

(1) Alle im Spiel erwirtschafteten Gegenstände dürfen benutzt werden.
(2) Die Markthalle darf benutzt werden.
(3) NPC Läden dürfen benutzt werden.

Zeitrechnung:

(1) Ein Rl Monat entspricht einem RPG Jahr.

Fraktionsverwaltung:

(1) Jede anerkannte Fraktion muss ein Forum besitzen.
(2) Die Verwaltung ist dem jeweiligen Herrscher überlassen.

Spielleiter und Senat:

(1) Der Spielleiter hat Einblick in alle Fraktionen und darf alle Entscheidungen zum RPG selbst treffen, jedoch nicht bezüglich der Verwaltung, dafür braucht er das Einverständniss des Senats.
(2) Der Senat kann jederzeit den Spielleiter abwählen, wenn sie ihm das Vertrauen aberkennen.
(3) Der Senat kann die Regeln mit Absprache des Spielleiters ändern.
(4) Nur der Spielleiter kann die Geschehnisse im RPG aktiv verändern (Dazu wird ein weiteres Regelwerk nur für den Spielleiter folgen).
(5) Der Spielleiter hat immer das letzte Wort.



Zuletzt von Ashkaras am Fr Sep 23, 2011 9:51 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Ashkaras

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Gebietsverteilung.

Beitrag  Ashkaras am Fr Sep 23, 2011 9:14 pm

Dörfer sind:

-Turm der Berserker
-Entrana
-Rimmington
-Goblindorf
-Dorf Draynor
-Port Sarim
-Bedabinenlager (P2P)
-Uzer(P2P)
-Nardah (P2P)
-Berglager (P2P)
-Musas Idyll
-Außenposten der Kluftritter (P2P)
-Oo'glog (P2P)
-Port Khazard (P2P)
-Kampfarena(P2P)
-Witchaven (P2P)
-Piscatoris-Fischerkolonie (P2P)
-Taverley (P2P)
-Dorf der Seher (P2P)
-Catherby (P2P)
-Edgeville
-Babarendorf
-Canifis (P2P)
-Rottdorf (P2P)
-Mort'ton (P2P)
-Piratenbucht(P2P)
-Brimhaven (P2P)
-Banditenlager (P2P)
-Tai–Bwo-Wannai(P2P)
-Schiffswerft(P2P)

Städte sind:

-Lumbridge
-Varrock
-Falador
-Burthorpe (P2P)
-Ost-Ardougne (P2P)
-West-Ardougne (P2P)
-Yanille (P2P)
-Meiyerditch (P2P)
-Port Phasmatys (P2P)
-Dorf von Shilo (P2P)
-Gnomenfestung (P2P)
-Baumgnomendorf (P2P)
-Rellekka (P2P)
-Mondinsel (P2P)
-Neeisnich (P2P)
-Jaissesdoch (P2P)
-Miscellania (P2P)
-Fas Tharmlos (P2P)
-Sophanem (P2P)
-Pollivneach (P2P)
-Al-Kharid
-Keldagrim (P2P)
-Dorgesh-Kaan (P2P)
-Lletya:
-Menaphos
-Zanaris


Zuletzt von Ashkaras am Fr Sep 23, 2011 9:19 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Kriegsdepesche

Beitrag  Ashkaras am Fr Sep 23, 2011 9:15 pm

I. Kriegsteilnehmer

In der Überschrift werden die Kriegsteilnehmer bekannt gegeben. Die Kopfzeile erläutert dies genauer. Außerdem wird festgelegt, wer den Krieg erklärt.

Beispiel:

(Überschrift)
Kriegsdepesche des xyz Königsreichs gegen das xyz Königreich.

(Kopfzeile)
Hiermit reichen wir das xyz Königreich mit Hilfe der xyz Gilden eine Depesche, die den Krieg begründet und seine Bedingungen festlegt, gegen das xyz Königreich ein.

II. Kriegsgründe
Nach Monaten, Jahren, Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten möchte man oft noch wissen warum ein Krieg stattfand. Außerdem können Reiche so eine Depsche später auch noch als Rechtfertigungsschrift benutzen.

Beispiel:

Die Kriegsgründe sind folgende:
- Bitten von verschiedensten Gilden.
- Unzufriedenheit mit der Herrschaft von dem Königreich xyz.
- Moralische Verpflichtungen.

Selbstverständlich wird kein konkreter Grund für einen Krieg gegen ein anderes Reich benötigt. Folglich kann solch eine Depesche auch nicht abgelehnt werden, wobei Kriege dennoch nicht unbegründet geführt werden sollten, da sie ab einem bestimmten Punkt den Spielspass mehr senken, als heben.

III. Kriegsforderungen

Nach einem gewonnen Krieg hat man ein Land in der Hand. Man kann somit alles mit dem besiegten Reich machen. In den Kriegsforderungen kann man jedoch einen Vorgeschmack darauf geben, was man mit dem Besiegtem vorhat, falls man gewinnt. Dieser Teil ist aber zu nichts verpflichtend, aber er ist vorallem dann ein wichtiger Teil, wenn der Krieg nicht bis zum absoluten Sieg, sprich der Zerstörung der ganzen Armee und der Hauptstadt und jeder Provinz des Feindes geführt wird (Was meist auch nicht vorkommt), sondern vor Beendigung aller Schlachten ein Friedensvertrag abgeschlossen wird.

Beispiel:

Nach der Beendigung des Krieges fordern wir:
- dass die Gebiete in xyz freibleiben.
- dass xyz von den Gilden xyz regiert wird.
- dass xyz sich aus dem politischen Geschehen zurückzieht.

IV. Kriegseinsatz:

Eine Kriegsdepsche bezieht sich auf einen ganzen Krieg. Es geht hier nicht nur um eine Schlacht, sondern einen Krieg bis zur Kapitulation einer der feindlichen Fraktionen. Auch der Kriegserklärer kann den Krieg verlieren. Für diesen Fall gibt er an, was er bei einem Kriegsverlust bereit ist abzugeben. Natürlich kann der Kriegsgewinner mehr fordern als den Kriegseinsatz, da er wie die Kriegsforderungen nur ein Vorgeschmack und Anhaltspunkt ist.

Beispiel:

Unser Einsatz:
- das xyz Königreich.
- die Herrschaft über die Gilden xyz.
- den ehrenhaften Titel des xyz Königs.

V. Kriegsart:

Ein Krieg kann auf verschiedene Arten geführt werden. Oft nimmt der Angreifer einfach die Anzahl der Provinzen des Angegriffenen und verlangt dann so viele Schlachten. Dann kann er nach jede Schlacht von sich behauptet, er habe dieses Gebiet eingenommen. Es können jedoch auch völlig andere Schlachtanzahlen gewählt werden. Beispielsweise drei und mit jeder Schlacht bekommt man 1/3 des angegriffenen Reiches.

Beispiel:

Kriegsart:
Drei-Schlachten Krieg.

VI. Zusätzliche Anmerkungen:

Oft schreibt man gerne noch etwas dazu, auf das man sich später noch berufen kann, wobei dies alles sein kann.

Beispiel:

Zusätzliche Anmerkungen:
Der Krieg wird gegen xyz persönlich geführt.

VII. Bestätigungsforderung, Gruß und Unterschriften:

Zuletzt schreibt man noch in wie vielen Tagen der Angegriffene auf die Depesche antworten muss. Das Minimum muss acht Tage betragen.

Beispiel:

Wir erwarten eine Bestätigung innerhalb der nächsten zehn Tage.

hochachtungsvoll, xyz









Der Angegriffene muss dann auf die Depesche innerhalb der First antworten. Da er der Verteidiger ist, hat er einen Vorteil und darf die Schlachtbedinungen festlegen. Eine Antwort sieht dann folgendermaßen aus:

I. Überschrift und Kopfzeile:

Beispiel:

(Überschrift)
Antwort auf "Kriegsdepsche des Asgarnischen Königsreichs gegen das Varrocker Großreich"

(Kopfzeile)
Hiermit gibt Varrock die Antwort auf die Kriegsdepesche des asgarnischen Reiches und legt die Arten und Bedingungen der Schlacht fest.

II. Schlachten:
In der Kriegsdepesche steht wie viele Schlachten es gibt. Der Angegriffene legt nun fest um welche Gebiete welche Schlachten gehen. Dabei werden immer zwei Orte angegeben da ja beide Fraktionen gewinnen oder verlieren könnten. Der Krieg wird nun so lange gehen bis jemand 3 Schlachten gewonnen hat, jemand Kapituliert, oder Frieden geschlossen wird. Es könnte theoretisch ja auch so sein dass der Angreifer einmal gewinnt, einmal verliert, einmal gewinnt, einmal verliert, usw. Dann würde der Krieg ewig dauern.

Beispiel:

1. Schlacht: Varrocker Westreich / Port Sarim
2. Schlacht: Varrocker Ostreich / Rimmington
3. Schlacht: Varrock / Falador

III. Schlachtbedinungen
Hier kann der dem der Krieg erklärt wurde festlegen welche Bedingungen zu welcher Schlacht angewendet werden, wo die Schlachten stattfinden und wann. Hier kann sogut wie alles festgelegt werden. Dies bietet einen sehr großen Vorteil für den Angegriffenen.

Beispiel

1. Schlacht: kein gebet, kein Essen, keine Tränke, kein Fernkampf, (...); Wildniss; XX.XX.XX. XX:XX

IV. Bestätigungsforderung, Gruß und Unterschriften
Zuletzt schreibt man noch in wie vielen Tagen der Angegriffene auf die Depesche antworten muss. Bei uns mussten es früher immer mindestens 7 Tage sein. Zuguterletzt kommen noch Grußfloskel und Unterschriften.

Beispiel:

Wir erwarten eine Bestätigung in spätestens 14 Tagen.

Hochachtungsvoll,
xyz
(...)


So wird ein Krieg durch 2 kurze Verträge beschlossen. Das ist das Kriegsdepschensysthem. Die Kriegsdepsche oder auch die Antwort auf die Depsche kann nur dann verändert werden wenn beide Kriegsfraktionen einverstanden sind. Jeder Soldat der in einer Schlacht fällt darf selbstverständlich nicht mehr antreten



Zuletzt von Ashkaras am Fr Sep 23, 2011 9:50 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Eiserne Reserve

Beitrag  Ashkaras am Fr Sep 23, 2011 9:19 pm

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Re: Neuauflage der RPG-Regeln

Beitrag  Ashkaras am Fr Sep 23, 2011 10:07 pm

Weil ich noch nicht fertig mit dem Einfügen war und Beschwerden zu diesem Thema woanders landen.

Beitrag gelöscht.
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Re: Neuauflage der RPG-Regeln

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